Minecraft XP farmı, düşman yaratıkları kontrollü bir noktada toplayıp tek vuruşla öldürerek sürekli deneyim puanı üreten bir düzenektir. Buradaki kritik ayrıntı çoğu rehberde atlanır: deneyim küreleri yalnızca oyuncunun öldürdüğü yaratıklardan düşer. Tamamen otomatik, mobu lav veya düşme hasarıyla bitiren bir çiftlik size barut ve kemik verir, seviye vermez. Bu yüzden bir tecrübe farmının öldürme odası mobu öldürmek için değil, tek yumruk kalacak kadar canını almak için tasarlanır.
Bu rehberde önce XP’nin oyunda nereden geldiğini tek tek çıkarıyoruz, sonra üç ayrı tasarımı karşılaştırıyoruz: zindan üreteci tabanlı farm, genel mob kulesi ve enderman farmı. Ardından öldürme odası yüksekliğinin nasıl hesaplandığını, AFK mesafesini ve chunk yüklemeyi anlatıyoruz. Sunucuda oynuyorsanız son iki bölümü atlamayın — “vanilla’da çalışan tasarım sunucuda çalışmıyor” şikayetlerinin neredeyse tamamı orada anlatılan üç dosyadan çıkıyor.
XP Nereden Gelir? Bütün Kaynaklar#
Deneyim puanı oyunda tek bir yerden gelmez, ama hepsi aynı verimde de değil. Kaynakları görelim:
- Yaratık öldürmek: Sürdürülebilir tek yüksek hacimli kaynak budur. Düşman moblar öldüklerinde küre bırakır; enderman, blaze ve cadı gibi güçlü moblar sıradan zombiden belirgin biçimde daha fazla verir.
- Madencilik: Kömür, elmas, zümrüt, lapis lazuli, redstone ve nether kuvarsı kırıldığında doğrudan XP düşürür. Demir ve altın cevheri ham cevher düşürdüğü için kırarken XP vermez; onlar eritilince gelir. Cevher seviyeleri için madencilik rehberimizdeki Y tablosuna bakabilirsiniz.
- Fırın: Fırın, eritilen her eşya için XP biriktirir ve siz çıktı yuvasından eşyayı aldığınızda hepsini bir anda verir. Bir gece boyunca çalışmış fırından eşyaları toplamak sürpriz bir seviye hediyesidir.
- Köylü ticareti: Her başarılı ticaret hem oyuncuya hem köylüye XP kazandırır. Ticaret hacminiz yüksekse bu ciddi bir gelirdir; ayrıntılar köylü ticareti rehberimizde.
- Balık tutma: Her yakalanan balık az miktarda deneyim verir. Yavaştır ama pasiftir; olta büyüleri sayfamızda bekleme süresini kısaltma yollarını anlattık.
- Hayvan üretmek ve şişe: Üreme sonrası küçük bir XP düşer. Bir de Bottle o’ Enchanting (büyü şişesi) var; yere fırlattığınızda XP verir ama kendisi kaynak değil, taşıma aracıdır.
Üç XP Farmı Tasarımı: Hangisi Size Uygun?#
Kurabileceğiniz üç ana tasarım var. Aralarındaki fark yalnızca hız değil; kurulum eforu, sunucuya bindirdiği yük ve yan ürünler de değişiyor.
| Tasarım | Göreli saatlik XP | Kurulum eforu | Yan ganimet | Sunucu yükü |
|---|---|---|---|---|
| Spawner (üreteç) farmı | Orta | Düşük — bir akşam | Çürük et / kemik / ok | Düşük, alan dar |
| Genel mob kulesi | Orta-yüksek | Yüksek — çok kazı | Karışık: barut, ip, ok, kemik | Orta-yüksek |
| Enderman farmı (End) | Çok yüksek | Orta — ama End’e gitmek şart | Ender pearl | Orta, ayrı boyut |
Tasarım 1: Spawner Tabanlı XP Farmı (Zombi / İskelet)#
En hızlı sonuç veren tasarım budur. Bir zindan (dungeon) bulup içindeki canavar üretecini kullanırsınız. Üreteç mobları kendi çevresinde ürettiği için 24 blokluk ölü bölge kuralı burada işlemez — tam tersine, üretecin yakınında durmanız gerekir.
-
Üreteci bulun ve derhal aydınlatın#
Zindanı bulur bulmaz odanın tamamına meşale dizin. Kontrolü kaybedip zombi sürüsüyle boğuşmayın; ışık verdiğiniz anda üreteç susar ve rahatça çalışırsınız. Üreteci kırmayın, çiftliğin kalbi odur.
-
Odayı 9×9×4 ölçüsünde genişletin#
Üreteç merkez olacak şekilde çevresini oyun. Üretecin doğurabileceği hacim sınırlıdır, gereğinden fazla kazmak işe yaramaz ama dar bırakmak da doğma noktalarını kısar. Zemini tam bloklardan düz yapın.
-
Su akıntısıyla tek deliğe süpürün#
Odanın karşılıklı iki köşesine su kaynağı koyup akıntıyı ortadaki 1×1 deliğe yönlendirin. Su tam 8 blok akar; ölçüyü buna göre tutun.
-
22 bloklik düşüş tüpü indirin#
Delikten aşağı 1×1 tüp açın. 22 blok düşen 20 canlı bir mob 1 canda kalır. Tüpün dibini kapatın ki mob kaçmasın.
-
Öldürme penceresi ve huni hattı#
Tüpün dibindeki mobun ayak hizasına denk gelen bir blok kaldırın; oradan tek vuruşla bitirirsiniz. Zemine huni (hopper) döşeyip sandığa bağlayın, ganimet kendiliğinden toplansın.
-
Meşaleleri geri toplayın#
Herşey hazır olduğunda spawn odasındaki meşaleleri sökün. Üreteç, mobun doğma şartlarını yok saymaz: zombi ve iskelet üreteçleri oda aydınlıkken üretmeyi keser. Odanın blok ışığı tam 0 olmalı — tek bir meşale bile çiftliği durdurur.
Bu tasarımın güzel yanı şu: çiftlik tek bir odaya sığar, tick maliyeti düşüktür ve sunucudaki komşunuzu rahatsız etmez. Zayıf yanı ise üreteç ne veriyorsa onu vermesidir — iskelet üretecinden barut çıkmaz.
Tasarım 2: Genel Mob Kulesi (Karanlık Oda)#
Üreteç bulamadıysanız veya karışık ganimet istiyorsanız kule kurarsınız. Mantık aynıdır: karanlık platformlar, su akıntısı, düşüş tüpü, öldürme odası. Farkı, doğmanın genel kurallara dayanmasıdır ve o kurallar acımasızdır.
| Boyut | Gerekli blok ışığı | Ek şart |
|---|---|---|
| Overworld | Tam 0 | İç gökyüzü ışığı 7 veya altı |
| Nether | 7 ve altı | Gökyüzü ışığı yoktur |
| The End | Tam 0 | Enderman doğar |
Bir de mob cap denen sessiz katil var. Java Edition’da düşman sınırı 70 × yüklü chunk sayısı ÷ 289 formülüyle hesaplanır ve bu kota tüm yüklü alanda paylaşılır. Yani çiftliğinizin 128 blok çevresindeki aydınlatılmamış mağaralar kotayı doldurursa size sıra gelmez. Okyanus ortasına kurulan kulelerin bu kadar iyi çalışmasının sebebi de bu: altlarında mağara yok.
Kulenin tam kurulum adımlarını, platform ölçülerini ve su kanallarını ayrı ayrı anlattığımız mob farm yapımı rehberimizde bulabilirsiniz; buradaki fark yalnızca öldürme odasının XP’ye göre ayarlanmasıdır.
Tasarım 3: Enderman Farmı — En Yüksek Verim#
Saatlik deneyim tablosunun tepesinde enderman farmı var. Sebebi çift taraflı: enderman tek başına yüksek XP verir ve The End ana adasının dışında rakip doğma alanı yoktur, yani mob cap’in tamamı sizindir. End’de düşman doğması için de blok ışığı tam 0 olmalıdır — void’in üstündeki bir platformda bu zaten sağlanmış durumdadır.
Buna karşılık kurulum ciddi bir yatırım ister: End portalını bulmak, ejderhayı geçmek, void’in üstünde inşaat yapmak. Enderman uzun bir mobtur ve normal düşüş hesabıyla ölmez, öldürme odasının ayrı hesaplanması gerekir. Platform yüksekliğinden endermite kullanımına, void güvenliğinden sunucudaki End chunk yüküne kadar bütün ayrıntıları enderman farmı rehberimizde ele aldık.
Öldürme Odası: Yükseklik, Tek Vuruş ve Looting#
XP farmını mob farmından ayıran bölüm burasıdır. Düşme hasarının formülü şudur:
hasar (yarım kalp) = düşülen blok sayısı − 3
gereken yükseklik = mobun canı + 3
Standart yaratıkların canı 20’dir (10 kalp). Formülü uygulayınca tablo şöyle çıkar:
| Düşüş | Sonuç | XP durumu | Ne zaman kullanılır? |
|---|---|---|---|
| 22 blok | Mob 1 canda kalır | Tam XP | XP farmı — tek vuruşla siz bitirirsiniz |
| 23 blok | Mob ölür | XP yok | Yalnız ganimet isteyen yarı otomatik çiftlikler |
| 24 blok ve üzeri | Kesin ölüm | XP yok | Tam otomatik ganimet çiftlikleri |
| ~30 blok | Cadı (witch) ölür | XP yok | Cadı kulübesi çiftlikleri |
24 blok neden ayrı bir satır? Çünkü zombi ve iskeletler nadiren Feather Falling (Tüy Düşüşü) büyülü botla doğar; bu botlar düşme hasarını azaltır ve 23 bloklik tüpten sağ çıkarlar. Tam otomatik bir ganimet çiftliği kuruyorsanız güvenlik payı bırakın. XP çiftliğinde bu bir sorun değil, zaten mobu siz öldüreceksiniz.
Tek vuruş penceresi nasıl yapılır?#
Düşüş tüpünün dibinde, mobun ayak hizasına gelen tek bir bloğu boş bırakın. Oradan vurursunuz, mob ölür, küre ve ganimet ayağınızın dibine düşer. Pencereyi mobun göz hizasına açarsanız creeper’ın sizi görüp patlaması, iskeletin ok atması gibi tatsızlıklar başlar. Ayak hizası hem güvenli hem pratiktir.
Looting gerçekten XP’yi arttırır mı?#
Hayır, ve bu yaygın bir yanlış inanç. Looting yalnızca ganimet tablosunu etkiler: sıradan dropların üst sınırını yükseltir ve nadir dropların çıkma ihtimalini arttırır. Kazandığınız deneyim puanına dokunmaz. XP tarafında belirleyici olan tek şey, öldürücü darbeyi oyuncunun vurmasıdır. Yine de kılıcınızda Looting III bulundurun; barut ve kemik stoğunuz için fark eder.
AFK Mesafesi ve Chunk Yükleme#
Genel mob kulesi kuruyorsanız mesafe kuralları hayat memat meselesidir:
- Oyuncuyu ve dünya doğma noktasını merkez alan 24 bloklik küre içinde hiçbir düşman mob doğmaz.
- Doğma yalnızca oyuncu merkezli 128 bloklik küre içinde gerçekleşir. Dışarısı ölü alandır.
- Oyuncudan 128 bloktan uzak kalıcı olmayan moblar anında yok olur. 32-128 blok arasındakiler her tick 1/800 ihtimalle yok olur. 32 blok içindekiler mesafeden dolayı yok olmaz.
- Bu üçünün kesişimi 24-32 blok bandıdır: moblar doğar ve yok olmaz. AFK platformunuzu buraya kurun.
Mesafeyi ölçmek için F3 ekranındaki koordinatları kullanın; hangi satırın ne anlama geldiğini F3 ekranı rehberimizde anlattık. Test amaçlı ışınlanmak isterseniz:
/tp @s ~ ~40 ~
/forceload add 120 -340 135 -325
/forceload query
/forceload remove 120 -340 135 -325
Chunk yükleme kısmı sunucularda ayrıca önemlidir. Siz uzaklaştığınızda çiftlik chunk’ları boşalır ve üretim sıfırlanır. Bir çiftliğin oyuncu yokken de çalışmasını istiyorsanız /forceload ile chunk’ları kalıcı yüklü tutmanız gerekir — ama dikkat, forceload edilen her chunk sürekli tick alır ve sunucunun bütçesinden yer. Bu komutlar için OP yetkisi gerekir.
Sunucuda Lag Yaratmayan XP Farmı Tasarımı#
Destek taleplerinde en sık gördüğümüz sahne şu: sunucu sahibi TPS düşüşünü fark ediyor, sebebi bir XP farmı çıkıyor ve çözüm olarak çiftliği yıkıyor. Halbuki sorun çiftlik değil, çiftliğin biriktirme mantığı oluyor.
XP farmında ana yük mobların kendisi değil, deneyim küreleridir. Her küre ayrı bir varlıktır (entity) ve öldürme odasında yüzlercesi biriktiğinde tick süresi uzar. Şu kurallara uyun:
- Biriktirmeyin, akıtın. Mobları büyük bir havuzda toplayıp sonra topluca öldüren tasarımlar anlık entity patlaması yaratır. Sürekli akan dar bir hat her zaman daha ucuzdur.
- Küreleri hemen alın. Öldürme penceresinin dibinde bekleyin; küreler yerde bekledikçe yük olur. Yerdeki eşyaları huniyle anında sandığa çekin.
- Toplama hattını kısaltın. Uzun su kanalları, mobların dakikalarca yüzmesi demektir; her yüzen mob her tick hesaplanır.
- Tek çiftlik, tek AFK noktası. Aynı anda üç çiftliği birden yüklü tutmak, tek bir çiftliğin üç katı yük demek değildir — daha fazlasıdır, çünkü mob cap’i de bölüşürler.
Sunucu tarafında da ayarlanabilecek şeyler var. Paper ve Spigot’ta deneyim küreleri için iki anahtar ayrı ayrı çalışır:
# spigot.yml
world-settings:
default:
merge-radius:
exp: -1
item: 0.5
entity-activation-range:
monsters: 32
item-despawn-rate: 6000
# paper-world-defaults.yml
entities:
chunks:
entity-per-chunk-save-limit:
experience_orb: -1
merge-radius.exp deneyim kürelerinin birleşme yarıçapıdır; -1 birleştirmeyi kapatır, pozitif bir değer vermek entity sayısını ciddi biçimde düşürür. entity-per-chunk-save-limit.experience_orb ise chunk kaydedilirken saklanacak küre sayısını sınırlar ve dünya kaydetme lag’ini keser. item-despawn-rate: 6000 tick, yani 5 dakikadır — yerdeki eşyaların ne kadar süre kalacağını belirler. Bu üç ayarın ne işe yaradığını paper.yml, spigot.yml ve bukkit.yml optimizasyon rehberimizde ayrıntılı anlattık.
Sunucu Ayarları: “Çiftliğim Çalışmıyor” Diyenlerin Asıl Sorunu#
İşin aslı şu: Batihost’a gelen “çiftliğim vanilla hızında çalışmıyor” taleplerinin büyük çoğunluğu oyun mekaniği değil sunucu yapılandırması kaynaklıdır. Paper, Spigot ve Purpur sunucularda vanilla kuralları doğrudan geçerli değildir. Sırayla şu üç dosyaya bakın.
1. bukkit.yml — spawn-limits#
Sunucu, vanilla mob cap yerine buradaki değerleri kullanır. Sunucu sahibi lag için kısmışsa çiftlikler yavaşlar.
spawn-limits:
monsters: 70
animals: 10
water-animals: 5
water-ambient: 20
water-underground-creature: 5
axolotls: 5
ambient: 15
ticks-per:
animal-spawns: 400
monster-spawns: 1
water-spawns: 1
ambient-spawns: 1
autosave: 6000
monster-spawns: 1 her tick doğma denemesi yapıldığı anlamına gelir. Bu değeri büyütmek doğma hızını doğrudan düşürür.
2. paper-world-defaults.yml — per-player-mob-spawns ve despawn-ranges#
entities:
spawning:
per-player-mob-spawns: true
monster-spawn-max-light-level: default
despawn-ranges:
monster:
soft: 32
hard: 128
Vanilla karşılıkları soft 32 / hard 128’dir. Bazı optimizasyon rehberlerinin önerdiği soft 30 / hard 72 gibi düşük değerler, mobların çiftliğe ulaşmadan yok olmasına yol açar — özellikle uzun düşüş tüplerinde. per-player-mob-spawns: true ise kotayı sunucu geneli yerine oyuncu başına sayar; çok oyunculu sunucularda bunu açık bırakmak doğru tercihtir.
3. spigot.yml — mob-spawn-range#
world-settings:
default:
mob-spawn-range: 8
Bu değer, oyuncunun etrafında doğma denemesi yapılan chunk yarıçapıdır. Varsayılan 8’dir; optimizasyon rehberleri 4-6 önerir. Düşürmek CPU yükünü azaltır ama uzak platformlarda doğmayı keser. Çiftlik odaklı sunucularda 6-8 arası daha güvenlidir.
Bir de ölçüm meselesi var. TPS’in nereye gittiğini tahmin etmeyin, bakın: spark raporu hangi çiftliğin ne kadar tick yediğini blok blok gösterir. Kullanımını spark ve timings analizi sayfamızda adım adım anlattık.
Özetle#
XP farmının tek altın kuralı var: öldürücü darbeyi oyuncu vurmalı. Bunu sağladığınız anda geri kalanı ölçü işidir — 22 blok düşüş, 24-32 blok AFK bandı ve blok ışığı tam 0. Elinizde zindan üreteci varsa bir akşamda kurup kullanmaya başlarsınız; karışık ganimet istiyorsanız mob kulesi, ham hız istiyorsanız enderman farmı doğru adrestir.
Sunucuda oynuyorsanız çiftliği yıkmadan önce bukkit.yml, paper-world-defaults.yml ve spigot.yml üçlüsünü kontrol edin; vanilla’da kusursuz çalışan tasarım orada kısılmış limitler yüzünden üçte bir hızda çalışabiliyor. Topladığınız seviyeleri harcamaya gelince, hangi büyünün kaç seviye istediğini enchant rehberimizde; öldürme odasına otomasyon eklemek isterseniz temel mantığı redstone başlangıç rehberimizde bulabilirsiniz.