Enderman farmı, The End boyutunda kurulan ve saatlik deneyim verimi bakımından oyundaki en güçlü çiftlik tipidir. Mantığı şudur: End’de düşman yaratıkların doğması için gereken blok ışığı zaten tam 0’dır, ana adanın dışındaki void bölgesinde de sizin platformunuzdan başka doğma yüzeyi yoktur. Yani mob cap’in tamamı tek bir yere akar. Doğru kurulmuş bir ender pearl farm hem büyü seviyelerinizi hem de Eye of Ender stoğunuzu tek oturumda kapatır.
Buna karşılık bu, başlangıç seviyesi bir proje değildir. Önce End portalını bulmanız, ejderhayı geçmeniz ve void’in üzerinde inşaat yapabilecek malzemeyi taşımanız gerekir. Aşağıda platformun nereye kurulacağını, ana adanın neden boşaltılması gerektiğini, endermite yönteminin nasıl kurulduğunu ve öldürme odasının kaç blok olması gerektiğini sırayla anlatıyoruz. Sunucuda oynuyorsanız son iki bölüm sizin için — End chunk’larının yükü ve “farm çalışmıyor” şikayetinin gerçek sebebi orada.
Enderman Farmı Nasıl Çalışır?#
Düzenek dört parçadan oluşur ve her parçanın tek bir işi vardır:
- Doğuş platformu: Void üzerinde, düz ve tam bloklardan kurulmuş geniş bir zemin. Endermanlar burada doğar.
- Toplama mekanizması: Endermanları platformun ortasındaki deliğe yönlendiren şey. Klasik çözüm endermite’tır; alternatifleri aşağıda.
- Düşüş tüpü: Endermanı tek vuruşluk cana indiren dikey boşluk.
- Öldürme odası: Tavanı alçak, tamamen kapalı, ışınlanmaya izin vermeyen küçük bir hücre. Vuruşu buradan yaparsınız.
Kritik nokta şu: deneyim küreleri yalnızca oyuncunun öldürdüğü yaratıklardan düşer. Endermanı düşüş öldürürse ender pearl alırsınız ama XP alamazsınız. Bu yüzden tüp yüksekliği “öldürecek kadar” değil, “tek yumruk kalacak kadar” ayarlanır. Aynı mantığın diğer çiftlik tiplerinde nasıl uygulandığını XP farmı rehberimizde karşılaştırmalı olarak anlattık.
Nereye Kurulur: Ana Ada mı, Void mü?#
Doğru yer seçimi bu çiftlikte verimin yarısını belirler. Üç seçenek var:
| Konum | Avantaj | Dezavantaj | Kime uygun? |
|---|---|---|---|
| Ana adanın üstü (adayı boşaltmadan) | Kolay ulaşım, güvenli zemin | Adanın kendisi rakip doğma alanı; verim çok düşük | Denemelik |
| Ana adanın üstü (üst katman boşaltılmış) | En yüksek verim, ulaşım kolay | Çok ciddi kazı işi ister | Kalıcı üs kuranlar |
| Void üzerinde ayrı platform | Kazı yok, rakip doğma alanı yok | Void riski, ulaşım için köprü/elytra | Çoğu oyuncu |
Karar verirken hatırlamanız gereken üç sayı var. Oyuncuyu merkez alan 24 bloklik küre içinde hiçbir düşman mob doğmaz. Doğma yalnızca oyuncu merkezli 128 bloklik küre içinde gerçekleşir. Ve mob cap tüm yüklü alanda paylaşılır — Java’da formül 70 × yüklü chunk sayısı ÷ 289’dur. Bu üçü birleşince şu çıkıyor: platformunuzun 128 blok çevresinde başka bir doğma yüzeyi varsa kotanın bir kısmı oraya gider.
Doğuş Platformunu Kurmak ve Ana Adayı Boşaltmak#
-
Malzemeyi hazırlayın#
Yanınıza bol miktarda tam blok (end stone, taş, cobblestone fark etmez), iskele için ucuz blok, kova, huni, sandık ve en az bir kazma alın. Void üzerinde malzemenin bitmesi geri dönüşü olmayan bir durumdur.
-
Konumu belirleyin#
Ana adanın kenarından void’e doğru köprü çekin. Platformu, üzerinde duracağınız AFK noktasından 24 blok ötede başlayacak şekilde planlayın.
F3ekranındaki koordinat farkını ölçerek ilerleyin. -
Platformu döşeyin#
Düz, tek katmanlı ve tam bloklardan bir zemin kurun. Cam, yarım blok (slab), kapak (trapdoor), yaprak, buz ve barrier üzerinde doğma olmaz — platformda yanlışlıkla bunlardan biri varsa o kare ölüdür.
-
Ortaya toplama deliğini açın#
Platformun merkezine, endermanların düşeceği açıklığı bırakın. Endermite yöntemini kullanacaksanız endermite bu deliğin tam altında, endermanların göreceği ama ulaşamayacağı bir yerde durur.
-
Ana adayı gerekiyorsa boşaltın#
Farmı adanın üstüne kuruyorsanız, adanın üst katmanını 128 blok yarıçapında kaldırmanız gerekir. Bu ciddi bir kazı; TNT veya Efficiency V + Haste II kombinasyonu olmadan günler alır. İşi kısaltmak isteyenler void platformunu seçiyor, boşuna değil.
-
AFK noktasını kurun#
Platformun 24-32 blok altına küçük, kapalı bir oda yapın. Bu bant hem doğmanın olduğu hem de yok olmanın olmadığı tek aralıktır: 32 bloktan uzak moblar her tick 1/800 ihtimalle, 128 bloktan uzak olanlar anında yok olur.
Endermanı Toplama: Endermite Yöntemi ve Alternatifleri#
Endermanlar kendiliğinden deliğe yürümez. Onları çekmek için bir hedef gerekir ve oyundaki tek doğal hedef endermite’tır — endermanlar endermite’a saldırır ve peşinden koşar. Klasik tasarım şöyle işler:
-
Endermite bulun#
Ender pearl attığınızda, incinin düştüğü noktada bir ihtimalle endermite doğar. Garanti değildir; birkaç inci harcamayı göze alın.
-
Vagona (minecart) koyun#
Endermite’ı bir minecart içine hapsedin. Böylece hareket edemez, endermanlar da ona ulaşamaz — ama görebilir ve peşine düşerler.
-
İsim etiketiyle kalıcı yapın#
Endermite bir süre sonra kendiliğinden yok olur. İsim etiketi (name tag) takarsanız kalıcı olur. 26.1’den beri isim etiketi kraft edilebiliyor: shapeless tarifte 1 kâğıt + 1 külçe (demir, altın veya bakır) yeterli.
-
Konumlandırın#
Endermite’ı toplama deliğinin altına, endermanların göreceği bir noktaya yerleştirin. Endermanlar ona ulaşmaya çalışırken delikten aşağı düşer.
Endermite kullanmadan çalışan tasarımlar#
Endermite bakımı zorunuza gidiyorsa iki alternatif var. Birincisi doğrudan sizsiniz: bir endermanın başına bakmak onu size karşı saldırgan yapar, peşinizden gelir ve delikten düşer. Hızlıdır ama AFK yapamazsınız, sürekli bakmanız gerekir. Kabak maske (carved pumpkin) takarsanız tam tersi olur — endermanlar size aldırmaz, ki bu inşaat sırasında hayat kurtarır.
İkincisi mekanik çözümlerdir: platform kenarlarına kapak (trapdoor) dizip endermanların düşmesini sağlayan, ya da su akıntısı veya piston ile iten tasarımlar. Bunlar bakım istemez ve sunucuda daha az varlık tutar; karşılığında verim düşer. Piston ve observer mantığına aşina değilseniz redstone başlangıç rehberimiz iyi bir başlangıç noktası.
| Toplama yöntemi | Verim | Bakım | AFK uyumu |
|---|---|---|---|
| Endermite (vagon + isim etiketi) | Yüksek | Bir kereliğine kurulum | Tam AFK |
| Oyuncu bakışıyla kızdırma | Yüksek | Yok | AFK yapılamaz |
| Kapak / su / piston tasarımları | Orta | Yok | Tam AFK |
Öldürme Odası: Düşüş Yüksekliği ve Tek Vuruş#
Düşme hasarı formülü bütün çiftliklerde aynıdır:
hasar (yarım kalp) = düşülen blok sayısı − 3
gereken yükseklik = mobun canı + 3
Enderman 40 can puanı, yani 20 kalp taşır — zombi ve iskeletin tam iki katı. Formülü uygulayınca:
| Yaratık | Can | Tek vuruşluk bırakan düşüş | Öldüren düşüş |
|---|---|---|---|
| Zombi / iskelet / örümcek | 20 | 22 blok | 23 blok |
| Enderman | 40 | 42 blok | 43 blok |
| Cadı (witch) | — | — | ~30 blok |
Öldürme odasının kendisi küçük, kapalı ve iki blok yüksekliğinde olmalıdır. Enderman iki bloktan uzundur; alçak tavanlı bir hücreye düştüğünde sıkışır. Bu sadece kaçmasını engellemek için değil, ışınlanmasını engellemek için de gereklidir — enderman ancak ışınlanabileceği geçerli bir zemin varsa gider. Odayı tamamen kapatın, tavanı alçak tutun ve yalnızca vuruş yapacağınız tek bir kareyi açık bırakın.
Bir de kılıç seçimi var. Öldürme odasında Looting III kullanmakta fayda var: Looting ender pearl düşme ihtimalini ve adedini yükseltir. Deneyim puanına dokunmaz — XP tarafında tek belirleyici, öldürücü darbeyi oyuncunun vurmasıdır. Büyü seviyelerinin tam listesi enchant rehberimizde.
Verim: Ender Pearl ve XP Kazancı#
Enderman farmının iki çıktısı var ve ikisi de değerlidir. Deneyim tarafında enderman, sıradan bir zombiden belirgin biçimde daha cömerttir; bu yüzden End farmları saatlik XP sıralamasının tepesindedir. Ender pearl tarafında ise her enderman ölürken inci düşürme ihtimaline sahiptir — garanti değil, ihtimal.
Ender pearl’i ne yaparsınız? İki ana kullanım var: kısa mesafe ışınlanma (attığınız yere gidersiniz, karşılığında az miktarda hasar alırsınız) ve Eye of Ender üretimi. Eye of Ender, ender pearl ile blaze powder’ın birleşimidir ve kaleyi (stronghold) bulmanın tek yoludur. Kale arayışının nasıl yapıldığını End portalı ve kale bulma rehberimizde anlattık.
Farmın yanına küçük bir depolama alanı kurmayı unutmayın. End’de topladığınız inci, shulker kabuğu ve diğer ganimeti taşımanın en pratik yolu shulker kutusudur; yapımını ve kullanım püf noktalarını shulker kutusu sayfamızda bulabilirsiniz.
Güvenlik: Void, Bakış Açısı ve Su#
- Void: Düşerseniz envanteriniz yok olur. Çömelerek inşa edin, kenarlara korkuluk çekin, yedek blok taşıyın.
- Bakış: Bir endermanın başına bakmak onu saldırganlaştırır. İnşaat sırasında bunu istemiyorsanız kabak maske takın; endermanlar sizi tamamen görmezden gelir. Görüş alanı daralır ama void kenarında canınız daha kıymetlidir.
- Su: Endermanlar suyla temas edince hasar alır ve ışınlanır. Toplama hattında su kullanıyorsanız endermanların suya değmemesi gerekir; bu yüzden enderman farmlarında su kanalı yerine serbest düşüş tercih edilir.
- Shulker mermisi: End şehirlerinde dolaşıyorsanız shulker’a dikkat. Kapalıyken 20 zırh puanı taşır, mermisi Normal zorlukta 4 can hasar verir ve 10 saniyelik Levitation uygular — void üzerinde havaya kalkmak istemezsiniz.
- Ejderha: Ana adada ejderhayı yenmeden inşaat yapmayın; ejderha saldırısı ve kaçınılmaz kaosu farmı da sizi de mahveder. Süreç Ender Dragon rehberimizde adım adım duruyor.
Sunucuda End Chunk Yükü ve TPS#
The End ayrı bir boyuttur ve bu, sunucu tarafında somut bir maliyet demektir. Farm çalışırken o boyutun chunk’ları yüklü kalır, entity’ler tick alır ve dünya kaydetme sırasında disk yazılır. Destek taleplerinde gördüğümüz klasik tablo şu: sunucuda tek bir oyuncu End’de AFK yapıyor, TPS düşüyor, sunucu sahibi sebebini Overworld’de arıyor.
Yükün ana kaynağı mobların kendisi değil, öldürme odasında biriken deneyim küreleridir. Her küre ayrı bir varlıktır. Paper ve Spigot’ta bunun için doğrudan ayar var:
# spigot.yml
world-settings:
default:
merge-radius:
exp: -1
item: 0.5
entity-activation-range:
monsters: 32
item-despawn-rate: 6000
# paper-world-defaults.yml
entities:
chunks:
entity-per-chunk-save-limit:
experience_orb: -1
merge-radius.exp deneyim kürelerinin birleşme yarıçapıdır; -1 birleştirmeyi kapatır, pozitif bir değer entity sayısını düşürür. entity-per-chunk-save-limit.experience_orb chunk kaydedilirken saklanacak küre sayısını sınırlar. Bu dosyaların tamamını paper.yml, spigot.yml ve bukkit.yml optimizasyon rehberimizde tek tek açıkladık.
Chunk yükleme tarafında da bir karar vermeniz gerekiyor. Siz End’den ayrıldığınızda farm chunk’ları boşalır ve üretim durur. Oyuncu yokken de çalışmasını istiyorsanız:
/execute in minecraft:the_end run forceload add 120 -340 135 -325
/execute in minecraft:the_end run forceload query
/execute in minecraft:the_end run forceload remove 120 -340 135 -325
Ama şunu bilerek yapın: forceload edilen her chunk sürekli tick alır. Bir sunucuda beş oyuncunun beş ayrı End farmını forceload etmesi, tick bütçesini tek başına bitirir. Görüş ve simülasyon mesafesinin bu işe nasıl karıştığını view distance ve simulation distance sayfamızda açıkladık.
Sunucu Ayarları: Farm Çalışmıyorsa Bakılacak Üç Dosya#
İşin aslı şu: “vanilla’da çalışan farmım sunucuda çalışmıyor” taleplerinin büyük çoğunluğu oyun mekaniği değil sunucu yapılandırması kaynaklıdır. Paper, Spigot ve Purpur’da vanilla kuralları doğrudan geçerli değildir. Şu üç dosyaya sırayla bakın.
1. bukkit.yml — spawn-limits#
spawn-limits:
monsters: 70
animals: 10
water-animals: 5
water-ambient: 20
water-underground-creature: 5
axolotls: 5
ambient: 15
ticks-per:
animal-spawns: 400
monster-spawns: 1
water-spawns: 1
ambient-spawns: 1
autosave: 6000
Sunucu, vanilla mob cap yerine bu değerleri kullanır. monsters düşürülmüşse enderman farmı doğrudan yavaşlar. monster-spawns: 1 her tick doğma denemesi demektir; büyütmek doğma hızını düşürür.
2. paper-world-defaults.yml — per-player-mob-spawns ve despawn-ranges#
entities:
spawning:
per-player-mob-spawns: true
monster-spawn-max-light-level: default
despawn-ranges:
monster:
soft: 32
hard: 128
Vanilla karşılıkları soft 32 / hard 128’dir. Optimizasyon rehberlerinin sık önerdiği soft 30 / hard 72 gibi düşük değerler enderman farmını özellikle vurur, çünkü 42 bloklik tüp zaten uzun bir yoldur; mob dibe varmadan yok olur. per-player-mob-spawns: true kotayı oyuncu başına sayar ve çok oyunculu sunucularda açık kalmalıdır.
3. spigot.yml — mob-spawn-range#
world-settings:
default:
mob-spawn-range: 8
Oyuncunun etrafında doğma denemesi yapılan chunk yarıçapıdır. Varsayılan 8’dir; optimizasyon rehberleri 4-6 önerir. Düşürmek CPU yükünü azaltır ama geniş ve uzak platformlarda doğmayı keser — enderman platformları genelde geniş olduğu için bu ayar burada çok belirleyicidir. Çiftlik odaklı sunucularda 6-8 arası daha güvenlidir.
Özetle#
Enderman farmı üç karara indirgenebilir: platformu nereye kuracağınız, endermanları neyle çekeceğiniz ve tüpü kaç blok yapacağınız. Void üzerinde ayrı platform çoğu oyuncu için en mantıklı seçenek; endermite yöntemi tam AFK uyumu sağlayan tek toplama tekniği; tüp ise 42 blok — çünkü XP istiyorsanız öldürücü darbeyi siz vurmalısınız.
Void kenarında acele etmeyin: kabak maskeyi takın, yedek blok taşıyın ve inşaata başlamadan önce herşeyi bir kez daha gözden geçirin. Sunucuda farm beklediğiniz gibi çalışmıyorsa çiftliği yıkmadan önce bukkit.yml, paper-world-defaults.yml ve spigot.yml üçlüsünü kontrol edin. Diğer çiftlik tipleriyle karşılaştırmak isterseniz mob farm yapımı rehberimize göz atabilirsiniz.