Prison sunucusu kurma teknik olarak orta zorlukta, dengeleme açısından zorlu bir iştir. Paper 26.2 ve Java 25 üzerine eklentileri doğru sırayla dizmek bir öğleden sonranızı alır; asıl mesele madenlerin blok dağılımı, rütbe maliyet eğrisi ve satış fiyatlarının birbirini tutmasıdır. Bu üç sayı yanlışsa sunucu ya iki günde bitirilir ya da kimse ikinci rütbeyi göremeden ayrılır.
Prison’ın mantığı basit: oyuncu bir madende blok kırar, kırdığını satar, biriken parayla bir üst rütbeye geçer, daha iyi bir madene erişir. Döngü budur. İyi kurulmuş bir prison bu döngüyü haftalarca sürdürür. Kötü kurulmuş bir prison, üçüncü günde herkesin milyonları olduğu bir enflasyon sahnesine döner.
Prison Sunucusu Nedir? Klasik ve OP Prison Farkı#
Prison, Minecraft sunucu türleri arasında en “oyunlaştırılmış” olanıdır. Açık dünya yoktur; oyuncu kapalı bir kompleks içinde madenden madene ilerler. Diğer modlarla karşılaştırma için sunucu türleri ve oyun modları sayfamıza bakabilirsiniz.
İki ana kurgu var ve hangisini seçtiğiniz sonraki bütün kararları belirliyor.
| Ölçüt | Klasik (normal) prison | OP prison |
|---|---|---|
| Kazma | Oyunun kendi büyüleri (Efficiency, Fortune) | Özel büyüler: patlayıcı, katman temizleyen |
| Satış çarpanı | 1x – 2x | 5x ve üzeri, rütbeye bağlı |
| Rütbe süresi | Üst rütbeler günler alır | Saatler içinde Z rütbesi mümkün |
| Prestij | Genelde yok veya tek katman | Zorunlu — döngünün devamı prestije bağlı |
| Sunucu yükü | Düşük | Çok yüksek (blok olayı ve eşya bombardımanı) |
| Oyuncu ömrü | Uzun ama yavaş büyüyen topluluk | Hızlı kalabalık, hızlı kayıp |
İlk sunucunuzsa klasikle başlayın. OP prison’da denge kurmak çok daha zordur ve tek bir yanlış çarpan bütün ekonomiyi bir gecede uçurur. Ayrıca OP prison’ın donanım maliyeti belirgin şekilde yüksektir; aşağıda performans bölümünde sebebini anlattık.
Gerekli Eklenti Seti ve Kurulum Sırası#
Prison’da eklenti sırası önemlidir çünkü zincir hâlinde birbirine bağlıdırlar. İzin eklentisi olmadan rütbe eklentisi çalışmaz, ekonomi köprüsü olmadan mağaza para göremez. Sıra şu:
| # | Eklenti / bileşen | Görevi | 26.2 notu |
|---|---|---|---|
| 1 | Paper 26.2 + Java 25 | Sunucu çekirdeği | Java 25 zorunlu |
| 2 | LuckPerms | Rütbe grupları ve izinler | 26.2 destekli sürümü var |
| 3 | Vault veya VaultUnlocked | Ekonomi/izin API köprüsü | 26.2 için VaultUnlocked 2.20.2 daha güvenli |
| 4 | EssentialsX | Temel komutlar + ekonomi | Kararlı 2.22.0 resmen 26.1.2’ye kadar |
| 5 | PlaceholderAPI | Bakiye, rütbe, ilerleme yer tutucuları | 2.12.3 → 26.2 destekli |
| 6 | WorldEdit + WorldGuard | Maden bölgesi çizme, koruma | WorldEdit 7.4.5 / WorldGuard 7.0.18 |
| 7 | Maden sıfırlama eklentisi | Maden tanımı ve otomatik reset | 26.x desteğini indirmeden kontrol edin |
| 8 | Rütbe / rankup eklentisi | A→Z zinciri ve prestij | Bazı prison paketleri ikisini birlikte sunar |
| 9 | Mağaza eklentisi | Satış ve alım | QuickShop-Hikari 6.3.0.1 → 26.2 destekli |
| 10 | PacketEvents | Mağaza görsel katmanı | ProtocolLib kararlı sürümü 26.x desteklemiyor |
| 11 | Kazma büyü eklentisi | Özel enchant sistemi (OP prison) | İsteğe bağlı |
| 12 | spark + Plan | Performans ve oyuncu ölçümü | İkisi de 26.2 destekli |
-
Eclipse Temurin JDK 25LTS — zorunluİndir
-
Paper 26.2 sunucu jarÖnerilenİndir
-
LuckPermsİndir
-
VaultUnlocked26.2 için önerilenİndir
-
EssentialsXİndir
-
PlaceholderAPIİndir
-
WorldEdit + WorldGuardİndir
-
QuickShop-Hikariİndir
Bağlantılar resmî kaynaklara gider. EssentialsX’in kararlı 2.22.0 sürümü resmî olarak 26.1.2’ye kadar listeleniyor; 26.2 desteği şimdilik geliştirme (dev) yapılarında. Prison eklentilerini üçüncü taraf sitelerden değil, geliştiricinin resmî sayfasından indirin.
Adım adım eklenti yükleme ve klasör yapısı için plugin kurulumu rehberimize, izin gruplarının mantığı için LuckPerms sayfamıza bakın.
Maden Bölgeleri: Blok Dağılımı, Boyut ve Sıfırlama#
Prison’ın kalbi madenler. Her rütbenin kendi madeni olur ve maden yükseldikçe içindeki blokların değeri artar. Tasarımda üç karar var: boyut, blok dağılımı, sıfırlama tetikleyicisi.
Boyut#
Maden boyutunu abartmayın. 100 × 100 × 20 bir maden 200.000 blok demektir; bunu tek seferde doldurmak ana iş parçacığını kilitler ve sunucu birkaç saniye donar. Başlangıç için 40 × 40 × 12 civarı (yaklaşık 19.000 blok) dengeli bir ölçüdür. Oyuncu sayısı arttıkça madeni büyütmek yerine aynı rütbe için ikinci bir maden açmak daha sağlıklıdır.
Blok dağılımı#
Blok dağılımı yüzde olarak verilir ve toplam 100 olmalıdır. Alt rütbelerde ucuz bloklar ağırlıkta olur, üst rütbelerde değerli bloklar payını artırır. Aşağıdaki örnek plan sekiz rütbelik bir zincirin nasıl kurgulanabileceğini gösteriyor:
| Maden | Blok dağılımı (örnek) | Ana gelir kaynağı |
|---|---|---|
| A | %90 cobblestone, %10 kömür cevheri | Cobblestone |
| C | %70 taş, %25 kömür, %5 demir | Kömür |
| F | %55 taş, %30 demir, %15 altın | Demir |
| J | %40 taş, %35 altın, %20 redstone, %5 lapis | Altın |
| N | %30 taş, %40 redstone, %25 lapis, %5 elmas | Redstone |
| R | %20 taş, %45 lapis, %30 elmas, %5 zümrüt | Lapis |
| V | %10 taş, %55 elmas, %35 zümrüt | Elmas |
| Z | %60 elmas, %40 zümrüt | Zümrüt |
Otomatik sıfırlama#
Maden sıfırlama iki şekilde tetiklenir:
- Süreye bağlı: her X dakikada bir. Öngörülebilir, oyuncular alışır. Alt madenler için uygun.
- Yüzdeye bağlı: madenin %X’i kazıldığında. Kalabalık sunucularda daha adil; boş madenler gereksiz yere sıfırlanmaz.
İkisini birlikte kullanmak en iyisi: “%50 kazılınca veya 10 dakika dolunca sıfırla”. Böylece hem kalabalıkta hem boşlukta mantıklı davranır.
İkinci kritik ayar: madenleri aynı dakikada sıfırlamayın. Sekiz madeni de 10 dakikada bir sıfırlayacak şekilde ayarlarsanız her onuncu dakikada sunucu bir anda 150.000 blok yazmak zorunda kalır. Sıfırlama zamanlarını kaydırın: A madeni :00’da, C :02’de, F :04’te… Aynı işi yapar, yükü yayar.
Rütbe Zinciri ve Yükselme Maliyeti Eğrisi#
Klasik prison rütbe zinciri A’dan Z’ye 26 adımdır; Z’den sonra prestij (P1, P2…) başlar ve oyuncu A’ya döner ama kalıcı bir çarpan kazanır. Zincirin tamamını tek tek elle uydurmayın — bir maliyet katsayısı belirleyin ve sayıları ondan türetin.
Aşağıdaki tablo 1.000 başlangıç maliyeti ve rütbe başına 1,45 katsayı ile kurulmuş bir örnek plandır. Rakamlar herhangi bir sunucudan ölçülmüş değildir; kendi sunucunuzun blok fiyatlarına göre yeniden hesaplamanız gerekir.
| Rütbe | Yükselme maliyeti | Madendeki ana blok | Blok satış fiyatı | Hedef kümülatif süre |
|---|---|---|---|---|
| A | 1.000 | Cobblestone | 1,00 | Başlangıç |
| C | 2.100 | Kömür cevheri | 1,75 | ~1 saat |
| F | 6.400 | Demir cevheri | 4,00 | ~3 saat |
| J | 28.300 | Altın cevheri | 11,50 | ~8 saat |
| N | 125.200 | Redstone cevheri | 33,00 | ~18 saat |
| R | 553.600 | Lapis cevheri | 95,00 | ~35 saat |
| V | 2.447.000 | Elmas cevheri | 270,00 | ~60 saat |
| Z | 10.817.000 | Zümrüt cevheri | 780,00 | ~100 saat |
Tablodaki asıl fikir şu: maliyet katsayısı (1,45), fiyat katsayısını (1,32) geçiyor. Yani her rütbede kazanç artıyor ama maliyet daha hızlı artıyor. Sonuç, üst rütbelerin kasıtlı olarak uzaması. Bu tasarım tercihi prestij sistemini anlamlı kılar — Z’ye ulaşan oyuncu, prestij çarpanı olmadan bir sonraki döngüyü makul sürede bitiremez.
İki katsayıyı eşitlerseniz her rütbe aynı süreyi alır ve oyun tekdüzeleşir. Fiyat katsayısını maliyetin üstüne çıkarırsanız oyuncular hızlanarak Z’ye koşar ve sunucu iki günde tükenir. Aradaki farkı 0,10 – 0,15 bandında tutmak pratikte iyi çalışıyor.
Rütbe gruplarını LuckPerms üzerinde kurgulamak, rütbe eklentisinin hangi grubu vereceğini de belirler:
> lp creategroup a
> lp group a meta setprefix 10 "&7[A] "
> lp group a permission set essentials.warp.mine_a true
> lp creategroup b
> lp group b parent add a
> lp group b meta setprefix 20 "&7[B] "
> lp group b permission set essentials.warp.mine_b true
# Prestij grubu, tüm rütbelerin üstünde durur
> lp creategroup prestij1
> lp group prestij1 meta setprefix 500 "&6[P1] "
> lp group prestij1 permission set prison.sellmultiplier.1_2 true
# Yeni oyuncu A ile başlar
> lp group default parent add a
parent add ile zincirlemek, üst rütbenin alt rütbenin tüm izinlerini otomatik almasını sağlar. Yani M rütbesindeki oyuncu A–L arasındaki bütün madenlere de girebilir. Zinciri kurmazsanız her rütbe için izinleri tek tek tekrarlamak zorunda kalırsınız — 26 rütbede bu, kaçınılmaz olarak bir yerde unutulur.Satış Fiyatlandırması ve Enflasyon Kontrolü#
Prison ekonomisinde para iki yerden doğar: blok satışı ve yetkili komutları. İkincisi kontrol edilmezse birincisi ne kadar dengeli olursa olsun bir şey ifade etmez.
EssentialsX’te satış fiyatları worth.yml dosyasından okunur ve /sell komutu bu dosyaya bakar. Ekonominin temel anahtarları ise config.yml içinde:
# plugins/Essentials/config.yml
starting-balance: 0
currency-symbol: '$'
currency-symbol-suffix: false
max-money: 10000000000000
min-money: 0
economy-log-enabled: true
economy-log-uuids: true
minimum-pay-amount: 100
show-zero-baltop: true
sell-multipliers:
default: 1.0
double: 2.0
Buradaki üç satır prison için kritik:
economy-log-enabled: true- Varsayılanı
false’tur. Açmazsanız paranın nereden geldiğini asla öğrenemezsiniz. Enflasyon şüphesinde bakacağınız ilk dosya budur. min-money: 0- Varsayılan negatif bakiyeye izin verir. Prison’da eksi bakiye istemezsiniz; sıfırda kesin.
minimum-pay-amount- Çok küçük transferleri engelleyerek alt hesap (alt) üzerinden para taşıma denemelerini zorlaştırır.
İkisi arasındaki farkı da bilin: /eco give sistemde yeni para yaratır ve doğrudan enflasyon kaynağıdır. /pay ise mevcut parayı oyuncular arasında taşır, toplam arzı değiştirmez. Yetkililere /eco give iznini vermeyin; ödülleri komut değil, eşya veya rütbe olarak dağıtın.
Para çıkış kanalları#
| Para girişi | Para çıkışı (yakıcı) |
|---|---|
Blok satışı (/sell, autosell, satış tabelası) | Rütbe yükseltme ücreti — en büyük yakıcı |
| Günlük giriş ödülü | Kazma büyüsü satın alma ve yükseltme |
| Oylama (vote) ödülü | Hücre kirası ve hücre büyütme |
| Etkinlik ödülleri | Prestij bedeli |
| Oyuncular arası ticaret | Mezat / açık artırma komisyonu |
Sağ sütunun toplam hacmi sol sütuna yakın olmalı. Prison’ın avantajı şu: rütbe ücreti zaten devasa bir yakıcıdır, çünkü oyuncunun biriktirdiği paranın neredeyse tamamını yok eder. Enflasyon genellikle rütbeler fazla ucuz olduğunda başlar; oyuncu Z’ye ulaşır, harcayacak yer kalmaz ve para birikmeye başlar. Bu yüzden Z sonrası için mutlaka bir çıkış kanalı (prestij, kozmetik, hücre) tanımlayın.
Enflasyonu ölçmek için haftada bir /baltop çıktısını kaydedin. İlk on oyuncunun toplam bakiyesi her hafta ikiye katlanıyorsa bir sorun var demektir. Mağaza kurulumunun ayrıntısı ve alternatifleri için shop eklentisi kurma sayfamıza bakın.
Kazma Büyüleri ve Özel Kazma Sistemi#
Prison’ı diğer modlardan ayıran şey kazmadır. Klasik kurulumda oyunun kendi büyüleri (Efficiency, Fortune, Unbreaking, Mending) yeterlidir. OP prison’da ise oyuncuya tek bir kazma verilir; bu kazma oyuncuya bağlıdır, kırdıkça seviye atlar ve üzerine özel büyüler satın alınır.
Yaygın özel büyü tipleri:
- Patlayıcı: tek vuruşta 3×3 veya 5×5 alan kırar.
- Katman temizleyici: madenin bir katmanının tamamını kaldırır.
- Jetonlu kazanç: kırılan blok başına para dışında ikinci bir birim (token) verir.
- Hız / kazma hızı: Haste etkisi, oyuncuya kalıcı verilir.
- Otomatik satış: kırılan blok envantere değil doğrudan bakiyeye gider.
Son madde aslında bir büyü değil, bir mimari karar — ve prison sunucusunun kaderini belirliyor.
İki para birimi kullanmak (para + token) prison tasarımında sık rastlanan ve işe yarayan bir çözümdür: para rütbe yükseltmeye, token kazma büyülerine harcanır. Böylece bir tarafın enflasyonu diğerini bozmaz. Tek para birimiyle kurarsanız, kazma yükseltmeleri ile rütbe fiyatları sürekli birbirini ezer.
Yerdeki eşyaları en baştan sınırlamak için sunucu tarafında da tedbir alın:
# spigot.yml
world-settings:
default:
merge-radius:
item: 4.0
exp: 6.0
item-despawn-rate: 1200
entity-activation-range:
animals: 8
monsters: 16
misc: 8
# config/paper-world-defaults.yml
entities:
chunks:
entity-per-chunk-save-limit:
experience_orb: 100
item: 300
spawning:
alt-item-despawn-rate:
enabled: true
items:
cobblestone: 300
stone: 300
Bu ayarlar tek başına yeterli değil ama patlayıcı bir kazmanın ürettiği çöpü belirgin şekilde azaltıyor. Tam liste ve gerekçeler paper.yml ve spigot.yml optimizasyon rehberimizde.
Ekonomi Eklentisini Bağlamak#
Ekonomi zinciri şöyle işler: EssentialsX bakiyeleri tutar, Vault bunu ortak bir API’ye çevirir, mağaza ve rütbe eklentileri Vault’a sorar. Zincirin bir halkası eksikse konsolda net bir hata alırsınız:
org.bukkit.plugin.UnknownDependencyException
Unknown/missing dependency plugins: [Vault]. Please download and install
these plugins to run 'EklentiAdi'
Bu hatanın çözümü basit: eksik eklentiyi plugins/ klasörüne koyup sunucuyu tam olarak yeniden başlatın. /reload yetmez, çünkü bağımlılık çözümlemesi açılışta yapılır.
26.2 için Vault tarafında iki seçenek var. Orijinal Vault saf bir API eklentisi olduğu için hâlâ yükleniyor ama son yayını 2020 tarihli. VaultUnlocked 2.20.2 ise 26.1–26.2 aralığını açıkça destekleyen “drop-in” bir çatallamadır ve çoklu para birimi sunar; iki para birimli bir prison kuruyorsanız zaten ona ihtiyacınız olacak.
Mağaza tarafında 26.2 için en sağlam seçenek QuickShop-Hikari 6.3.0.1. Kurulumda kritik bir tuzak var: QuickShop bir protokol kütüphanesi ister ve ProtocolLib’in kararlı sürümü 26.x’i desteklemiyor. Bu yüzden PacketEvents kullanın ve yapılandırmada belirtin:
# plugins/QuickShop-Hikari/config.yml
shop:
display-protocol: 'packetevents'
# Oyunculara mağaza kurma izni (basit izin modeli)
/lp group default permission set quickshop.player true
/lp group moderator permission set quickshop.moderator true
# Bakiyeyi TAB ve scoreboard'da göstermek için
/papi ecloud download Vault
/papi reload
/papi parse me %vault_eco_balance_formatted%
Vault ve PlaceholderAPI’nin ne işe yaradığını ayrıntısıyla Vault ve PlaceholderAPI sayfamızda, EssentialsX yapılandırmasını EssentialsX kurulumu rehberimizde anlattık.
Hücre ve Arsa Sistemi#
Oyuncuya ait bir alan, prison’da tutundurmanın en güçlü aracıdır. Kendi hücresi olan oyuncu ertesi gün geri gelir. İki yaklaşım var:
Hazır hücre blokları#
Hapishane temasına uygun olarak önceden inşa edilmiş, koridorlara dizili hücreler. Oyuncu bir hücre satın alır veya kiralar. Tema bütünlüğü mükemmeldir ama elle inşa gerektirir ve hücre sayısı sınırlıdır.
Arsa dünyası#
Ayrı bir düz dünyada otomatik üretilen kare arsalar. Sınırsız sayıda oyuncuya ölçeklenir, yönetimi kolaydır, ana prison dünyasının performansını etkilemez. Kurulumu PlotSquared arsa sayfamızda anlatılıyor.
Hangisini seçerseniz seçin hücreleri ayrı bir dünyada tutun. Ana prison dünyası zaten yoğun blok trafiği taşıyor; oyuncu yapıları ve sandıkları oraya eklemeyin. Ayrı dünya açmayı Multiverse ile dünya ekleme sayfasında adım adım anlattık.
Hücreyi ekonomiye bağlamayı unutmayın: hücre boyutunu rütbeye göre kademelendirin, aylık kira alın, hücre içi ek özellikleri (özel maden, arkadaş ekleme, tema paketi) ücretli yapın. Her biri bir para çıkış kanalıdır.
Performans ve Donanım#
Prison, Minecraft sunucu türleri arasında CPU’yu en çok zorlayanlardan biridir. Sebebi chunk sayısı değil, saniyede işlenen blok kırma olayı sayısıdır. Minecraft’ın ana tick döngüsü tek çekirdek üzerinde çalıştığı için burada belirleyici olan çekirdek sayısı değil işlemcinin saat hızıdır.
| Oyuncu sayısı | RAM | İşlemci | Disk | Java heap |
|---|---|---|---|---|
| 2-10 oyuncu | 8 GB | Ryzen 9 3900X ve üzeri | 50 GB NVMe SSD | -Xms6G -Xmx6G |
| 10-30 oyuncu | 10-12 GB | Ryzen 9 7900X | 100 GB NVMe SSD | -Xms10G -Xmx10G |
| 30-60 oyuncu (OP prison) | 16 GB | Ryzen 9 7900X / 7950X | 100 GB+ NVMe SSD | -Xms14G -Xmx14G |
| 60+ oyuncu / sunucu ağı | 32 GB ve üzeri | Ryzen 9 7950X | 200 GB+ NVMe SSD | -Xms28G -Xmx28G |
java -Xms10G -Xmx10G \
-XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled \
-XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions \
-XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch \
-XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 \
-XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 \
-XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 \
-XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 \
-XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 \
-XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 \
-XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem \
-XX:MaxTenuringThreshold=1 \
-jar paper.jar nogui
Java 25’te G1 hâlâ JVM’in varsayılan çöp toplayıcısıdır ve Aikar’s Flags 26.x sunucularında geçerliliğini korur. 16 GB üzeri heap kullanıyorsanız ZGC (-XX:+UseZGC) değerlendirilebilir. Türkiye lokasyonlu, NVMe diskli ve yüksek frekanslı paketler için Minecraft sunucu paketlerimize bakabilirsiniz.
Sunucu yavaşladığında tahmin yürütmeyin, ölçün. /spark profiler start ile bir maden sıfırlaması sırasında profil alın ve raporu inceleyin; ayrıntı spark analiz sayfamızda.
Açılıştan Önce Denge Testi#
Bu adım atlanıyor ve sonuç hep aynı oluyor: sunucu açılıyor, ilk gün birileri Z rütbesine ulaşıyor, sonra kimse ne yapacağını bilmiyor. Açılıştan önce iki gün ayırın.
# Temel formüller
saatlik gelir = dakikada kırılan blok x 60 x blok fiyatı x satış çarpanı
rütbe süresi = rütbe maliyeti / saatlik gelir
# Örnek (A rütbesi, elde taş kazma):
# 45 blok/dk x 60 = 2.700 blok/saat
# 2.700 x 1,00 x 1,0 = 2.700 birim/saat
# Rütbe maliyeti 1.000 --> yaklaşık 22 dakika
-
Her rütbe için beklenen süreyi hesaplayın#
Yukarıdaki formülü sekiz-on rütbe için tabloya dökün. Rütbe süreleri kademeli olarak artmalı; ani sıçrama varsa oyuncu orada bırakır.
-
Üç-beş kişiyle bir hafta sonu testi yapın#
Test sunucusunda gerçek oyuncularla oynayın. Kaç saatte hangi rütbeye ulaştıklarını not edin. Hesapla gerçek arasında %30’dan fazla fark varsa fiyatları düzeltin.
-
Maden sıfırlaması sırasında TPS ölçün#
Tüm madenleri aynı anda sıfırlatıp
/spark tpsçıktısına bakın. TPS 20’nin altına düşüyorsa ya maden boyutunu küçültün ya da sıfırlama zamanlarını kaydırın. -
Autosell yükünü test edin#
Patlayıcı kazmayla üç kişiyi aynı madende kazdırın. Yerde eşya birikiyorsa autosell doğru çalışmıyor demektir; açılıştan önce çözün.
-
Ekonomi kayıtlarını açın ve okuyun#
economy-log-enabled: trueile testin sonunda toplam para arzına bakın. Beklediğinizden çok yüksekse bir yerde çift ödeme (hem eşya hem para veren bir büyü) vardır. -
Sıfırlama planı yapın#
Denge tutmazsa ne olacak? Sezon mantığı kurun: ekonomi bozulursa 3-4 ayda bir sıfırlama yapılacağını baştan duyurun. Sonradan açıklanan sıfırlama topluluğu dağıtır.
Sık Yapılan Hatalar#
Madenleri aynı anda sıfırlatmak#
Sekiz madenin sekizini de :00’da sıfırlayacak şekilde ayarlamak, her on dakikada bir sunucuyu dondurur. Zamanları ikişer dakika kaydırmak birşey kaybettirmez, yükü dörde beşe böler.
Autosell yerine eşya düşürmek#
Klasik prison’da tolere edilebilir; OP prison’da kesinlikle edilemez. Yerdeki eşya prison sunucularında TPS düşüşünün bir numaralı sebebidir.
Rütbe fiyatlarını elle uydurmak#
26 rütbenin fiyatını tek tek “iyi görünen” sayılarla doldurmak, üçüncü rütbede duvara toslayan bir eğri yaratır. Katsayı belirleyin, tabloyu ondan üretin.
Eski ve bakımsız eklenti kurmak#
Prison eklenti ekosisteminde 2019’dan beri güncellenmemiş çok sayıda eklenti var. 26.1’in unobfuscation kırılmasından sonra bunların hiçbiri çalışmaz. Kurmadan önce desteklenen sürüm listesine bakın.
Z rütbesinden sonrasını planlamamak#
Z’ye ulaşan oyuncunun harcayacak yeri yoksa para birikir ve ekonomi anlamsızlaşır. Prestij, kozmetik, hücre yükseltmesi — en az biri hazır olmalı.
Özetle#
Prison sunucusu kurmanın teknik tarafı Paper 26.2, Java 25 ve doğru sırayla dizilmiş bir eklenti zincirinden ibaret: LuckPerms, Vault veya VaultUnlocked, EssentialsX, PlaceholderAPI, WorldEdit/WorldGuard, maden sıfırlama, rütbe ve mağaza eklentileri.
Sunucunun uzun ömürlü olmasını sağlayan şeyler ise sayılar: maden blok dağılımı, sabit katsayıyla üretilmiş rütbe maliyet eğrisi, maliyetten daha yavaş artan satış fiyatları ve rütbe ücreti dışında en az üç para çıkış kanalı. Bu dördü tutuyorsa prison aylarca yaşar.
Performans tarafında tek bir kural var ve tekrar etmeye değer: blokları yere düşürmeyin. Autosell, kaydırılmış sıfırlama zamanları ve makul maden boyutu, prison sunucusunun TPS’ini 20’de tutan üç ayardır.
Benzer ekonomi kurgusuna sahip bir diğer mod için survival sunucusu kurma rehberimize, genel performans için optimizasyon sayfamıza bakabilirsiniz.